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NOVIEMBRE 2015

  • CORONA VS VRAY.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Seguimos con la implantación del nuevo motor de render Corona, poco a poco lo estamos incluyendo en nuestro flujo de trabajo; Así mismo estaremos preparados para impartir su formación en las empresas a las que damos soporte a partir de enero de 2016. Ya hemos conseguido tener línea directa con los desarrolladores del proyecto, la empresa checa Render Legion, para gestionar todo el tema de licencias. Por si hay alguna duda de las posibilidades de este motor de render increiblemente sencillo de manejar, ahí os dejo una imágen comparativa de la misma escena renderizada con Corona y con Vray, en el mismo tiempo de render. A ver que os parece.

    coronavsvray

  • PRINCIPALES FORMATOS DE ARCHIVOS DE IMAGEN PARA PROYECTOS 3D.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Un tema muy interesante para abordar son las extensiones de los archivos con los que trabajamos nuestros proyectos. De nada sirve hacer un buen trabajo de modelado, texturas, iluminación y materiales si luego no acertamos a la hora de elegir el formato de trabajo. Os vamos a explicar los que utilizamos nosotros, el porqué y para que los usamos. Descartaremos de la explicación algunos que ya han caído en desuso como RLA, GIF, TGA o BMP y nos centraremos en los que hemos tenemos implantados actualmente en nuestro flujo de trabajo. Es un tutorial con información básica y fácil de entender, muchos de vosotros ya la sabréis, pero hay mucha gente que no conoce las diferencias y aplicaciones de cada uno de estos formatos. Como siempre se trata de una opinión personal basada en nuestra experiencia.
    JPG: Formato de 8 bits sin canal alpha, que tiene un algoritmo de compresión con perdida, es decir, una vez que lo creamos cuando lo volvamos a abrir la imagen habrá perdido calidad. La ventaja que tiene es lo poco que ocupa y que es una estándar en el mundo de la informática, el cual puede ser visible en cualquier explorador, correo o programa. Esta versatilidad lo hace ideal para mandar nuestras pruebas a los clientes y solo lo utilizamos para eso. No utilicéis este formato para las texturas y mucho menos en canales tan sensibles como bump, displacement porque tendréis una pérdida de calidad importante.
    PNG: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida. Le damos fundamentalmente 3 usos. Es el que nosotros utilizamos para las texturas. Además de eso lo utilizamos para los canales adicionales de oclussion y zbuffer. La tercera utilidad es la de añadir capas en nuestro render con personas, coches o árboles. Por ejemplo, en una imagen exterior de un edificio renderizamos primero solo el edificio con su urbanización, luego lo ponemos todo como matte object con el alpha a -1 y a continuación renderizamos el resto de los elementos muchas veces con unos settings diferentes. En PNG guardaremos esta segunda imagen y se la añadiremos a nuestra composición.
    TIF: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida, como expliqué en tutoriales anteriores es el que utilizamos para mandar las imágenes a imprimir, siempre sin compresión, a 8 bits y sin alpha. En teoría la compresión LZW no tiene perdida, pero nosotros no la utilizamos, que trabaje más el wetransfer.
    RPF: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida. Posiblemente este sea el más desconocido para muchos, pero para los que postproducimos con After Effects, es un formato de gran utilidad. A margen de los canales RGBA, podemos incluir canales g-buffer adicionales. Los que más usamos son el Zdepth, para el deep of field o añadir niebla, Coverage, que contiene información de antialiasing, muy útil para suavizar bordes recortados, Object y material ID, para poder aislar elementos de nuestra escena y corregir colores y Velocity, que contiene información de movimiento de los objetos en función de la cámara y que utilizamos para añadir motion blur en postproducción. Este formato es el que nosotros utilizamos cuando vamos a hacer un proyecto para vídeo, ya que en estos trabajos se mueven gran cantidad de MB/s y necesitamos ser lo más agiles posibles para no cargar la workstation.
    EXR: Formato de 32 bits con canal alpha, sin perdida. Ahora mismo el formato estrella de la postproducción. Soporta valores de coma flotante con 16 bits por canal y es el que nosotros utilizamos como base para las imágenes estáticas. Es un formato que da para un tutorial él solo, pero para que os hagáis a la idea es como el RPF que hemos explicado, pero con más información que nos permite postproducir sin tener perdida y con la posibilidad de añadir tanto los canales del render elements dentro del propio archivo como los canales g-buffer del RPF. Funciona perfectamente con software como Photoshop, After Effects, Fusion, Nuke o Sony Vegas.
    Espero que os haya gustado el mini tutorial y que les ayude en su flujo de trabajo. Si es así encantado de que lo compartan.

  • PÁGINA DE SEÑA PAULA EN PORTAL HOUZZ.

    AUTOR: // CATEGORIA: Proyectos

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    Ya tenemos nuestra página en este portal de interiorismo llamado Houzz, creado para encontrar a los mejores profesionales del diseño y la construcción. Es una plataforma líder en diseño y reforma de viviendas donde particulares y profesionales del hogar se dan cita.

    houzz

  • UN RATO DE INSPIRACIÓN.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Un nuevo ejercicicio de interiores, en este caso se trata de la mesa de trabajo de la Seña Paula. Puntos a destacar en la escena son la caja de los hilos y los botones, que mezcla fotografía con modelado 3d, la iluminación que está hecha con un HDRI de un interior y toda la postproducción que está realizada con after effects para añadir curvas, glows y DOF y añadir el pase de oclussion y el viñeteado. Por cierto, hemos renderizado tambien la escena usando corona render y aunque aún estamos con su implantación, promete bastante.

    sanapaula_portfolio_costura_vr

  • PRIMER PROYECTO CON CORONA RENDER.

    AUTOR: // CATEGORIA: Proyectos

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    Para empezar con el nuevo motor de render Corona, hemos elegido un trabajo sencillo. Hemos hecho la presentación de un proyecto del escultor Carlos Ciriza y hemos utilizado la versión demo que de puede descargar de la web de corona que es totalmente operativa. La primeras sensaciones han sido muy buenas, seguramente adquiriremos la licencia en breve. Como la escultura no se puede enseñar la he sustituido en la escena por la pieza que utilizamos para las pruebas y así podais ver el material y la iluminación hecha con Corona. Agradecer a Pedro Jesús Caballero sus excelentes tutoriales.

    oro_esculturas_ corona

  • RESOLUCIÓN DE IMÁGENES 3D DEPENDIENDO DE SU TAMAÑO Y DISTANCIA DE VISIONADO.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Siguiendo con el post que escribí la semana pasada y a raíz de preguntas que me han realizado algunos amigos, os intentaré explicar a que resolución hay que enviar una imagen en función de la distancia a la cual la vamos a visionar. Lo voy a hacer de una manera sencilla, no voy a entrar en calidades de papel ni materiales complejos de impresión como vinilos que necesitan un tratamiento específico. La impresión es un tema bastante complejo y nosotros bastante tenemos ya con lo nuestro, así que este ejemplo es para imprimir en un papel fotográfico estandar.
    Consideraciones previas:
    Está claro que no siempre podemos trabajar a 300 dpi; imaginemos que nos encargan una imagen para una valla publicitaria situada en una calle que tenga unas dimensiones de 4 x 4 metros, a 300 dpi, deberíamos renderizar nuestra imagen a 47.244 x 47.244 pixels, lo cual no creo ni que sea posible. Aquí es donde entra el factor corrector de la distancia mínima de visionado. Por ejemplo, una valla publicitaria que se encuentra en una carretera, está pensada para que la vean las personas que están circulando con su coche, desde el coche hasta la valla, esa es la distancia mínima. Me puedo bajar del coche e ir a verla, veré unos pixels enormes, lógico, esa no era la idea desde donde se debe visionar. Otros ejemplos, un photocall; la distancia mínima es la del fotógrafo, no la de las personas que posan para la foto que seguramente lo veran pixelado. En el caso de un publicitario está claro que lo vamos a tener en las manos, entre 20 y 40 centímetros sería su distancia mínima.
    Ejemplo práctico y fórmulas:
    En la imagen que os he adjuntado, se ve un primer ejemplo de qué ocurre con una imagen en función de sus dpi (1) conservando el mismo tamaño, en este caso 3×3 cm. La primera imagen es para una impresión publicitaria que vamos a tener en las manos y la última para una imagen que vamos a ver a unos 8 metros de distancia. Para decidir la resolución de nuestro render lo que tenemos que hacer es lo siguiente: Determinar cual es la distancia minima e ir al cuadro (2) que nos dará la información de cuantos dpi máximos es capaz de distingir nuestro ojo para esa distancia (3). Trasladamos la cantidad a nuestra fórmula (4) y nos dará el número de pixels al cual tenemos que renderizar nuestra imagen (5). Una imagen para un panel publicitario tamaño 4×4 metros que vamos a visionar a 2 metros de distancia deberíamos renderizarla a 5.984×5.984 pixeles, más pixels no hacen falta y si tiene menos perderemos calidad.
    Consideraciones finales:
    En el cuadro lo hemos agrupado en 3 distancias, está hecho así porque nosotros hasta 1 metro siempre lanzamos las imágenes a 300 dpi. La explicación es que las distancias que aparecen en el cuadro como distancias cortas, suelen estar destinadas a publicitarios que pocas veces son más grandes que un DINA3 y para este tamaño estaríamos hablando de renders en torno a la 5.000 pixels que es una cifra bastante asumible. Otra consideración que no quería pasar por alto es que unos amigos mexicanos me indicaron que se podía prestar a confusión el uso de las comas y los puntos. Lo aclaro; en Europa utilizamos los puntos como separadores de miles y las comas como separadores de los decimales.
    Espero que este post os sirva de ayuda para vuestros proyectos y si les ha gustado que lo compartan.

    resoluciongranformato

  • MOTOR DE RENDER CORONA.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Tenemos un nuevo motor de render alternativo a vray en el mercado. Como el titulo indica, se trata de Corona cuyo desarrollo comenzó en 2009 como un proyecto estudiantil en solitario de Ondřej Karlík, en la Universidad Técnica Checa (Praga) y que ahora es un proyecto empresarial en toda regla con la versión 1.3 en el mercado.
    Destacar sobre todo su sencillez de manejo, su calidad y su precio, muy competitivo. Hemos descargado de la web de la compañía una versión demo y estamos haciendo pruebas en este momento para valorar su operatividad e implantación, y de momento estamos bastante satisfechos. Vamos a subir también unos tutoriales, obra de nuestro amigo Pedro Jesús Caballero Martínez que explica muy bien su funcionamiento.
    Os dejo aquí el link a la galería de su web para que veáis proyectos realizados con este fantástico motor y también podáis descargar una versión demo.

    coronarender

  • REFORMA DE VIVIENDA EN CARCAR. NAVARRA.

    AUTOR: // CATEGORIA: Proyectos

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    El proyecto entero no se puede enseñar, pero el arquitecto que firma la reforma nos ha dejado enseñar este detalle para el cual hemos añadido el dibujo de la persona.
    Desde el punto de vista técnico, la escena la única complicación que tiene es que había que conseguir que la estancia, en este caso la zona de comer de la cocina, quedase luminosa con una sola fuente de luz que es la ventana, ya que el resto de la estenacia es ciega. Como no somos muy amigos de tocar el dark multipler, la mejor solución que hemos encontrado ha sido utilizar una ambient light, con un valor muy bajo, ya que si abriamos mucho la entrada de luz de la cámara o si aumentabamos el valor de la luz de la ventana, esa zona se quemaba demasiado.
    Como diría Eduardo Punset «sin emoción, no hay proyecto»

    senapaula_portfolio_comedor_people

  • RESOLUCIÓN DE IMÁGENES 3D PARA IMPRIMIR EN OFFSET.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Aunque es una tema que debería tener todo el mundo claro, veo por preguntas que me hacen que no es así, así que intentaremos arrojar luz sobre el asunto del tamaño en pixels al que renderizamos las imágenes, de la manera más sencilla posible, sin entrar en temas excesivamente técnicos.
    Consideraciones previas:
    Vamos a partir de la base de que necesitamos una imágenes 3d para imprimir en offset, es decir para una imprenta. Las imprentas trabajan con estándares de 300 dpi. Este término son las siglas de «dots per inches» que significa puntos por pulgada, de hecho a veces también lo encontraremos como 300 ppp; en nuestra imagen 3d no necesitamos más información ni menos. Yo me he encontrado con «profesionales» de la impresión que cuando te piden una imagen te dan el tamaño en MB!!!
    Ejemplo práctico y fórmulas:
    Si nos pide un cliente una imagen de 30×30 cm para imprimir tenemos que recurrir a la fórmula matemática que os pongo abajo. Para este ejemplo de 30 cm, deberíamos dividir esa cantidad por 2,54 para pasar de centímetros a pulgadas y multiplicarlo por 300, que es el valor de los dpi, dándonos un resultado de 3.543 x 3.543 pixels. Ese es el tamaño exacto al que tenéis que renderizar las imágenes, si lo hacéis a menos tamaño y luego, interpoláis en PS por ejemplo, vuestras imágenes van a perder mucha calidad, sobre todo en el antialiasing. Si la hacéis a un tamaño diferente y dejáis que la persona que va a imprimir «estire» o «reduzca» la imagen aún es más grave, ya que no sólo castigará el antialiasing sino que además en las texturas con líneas como ladrillos o aceras nos aparecerá el temible efecto muaré. Lo de la fórmula es solo para que lo entendáis, es más sencillo, si abrís PS, en el apartado image size, tenéis que poner el valor de 300 en la resolución (1), el tamaño en el ancho y el alto (2) y así en la casilla de pixel dimensions (3) os dará el valor para trasladar a vuestro programa 3d.
    Consideraciones finales:
    El formato de archivo ideal para enviar a imprenta es TIFF a 8 bits en CMYK y sin compresión, aunque en teoría, en LZW no destruye información yo no lo uso. Otros formatos no conservan la información de dpi y siempre trabajan en 72 y JPEG aunque es válido, no es recomendable, ya que con la compresión se pierde mucha calidad.
    Para imprimir gran formato, vallas, cartelería, etc… la fórmula es la misma, lo que ocurre es que hay que sustituir los 300 dpi por valores más bajos en función de la distancia mínima a la que vamos a ver el trabajo, para que os hagáis a la idea para una valla que vamos a ver a 5 metros los dpi que es capaz de apreciar el ojo son 15.
    Espero que este post os sirva de ayuda para vuestros proyectos.

    formularesolucionphotoshop

  • PRESENTACIÓN DE CATEDRA VFX.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Os presentamos un proyecto muy interesante formado por varios de los mejores artistas 3d de habla hispana.
    CatedraVfx es una plataforma Online de formación que reúne artistas y profesionales de la industria 3D/CG con extensa trayectoria para impartir Cursos, Masterclass y Workshops de calidad en español. Ya estamos en contacto con ellos para traerlos a Pamplona para que impartan alguna materia avanzada.
    Os animamos a compartir, visitar su página y suscribiros al boletin para recibir información actualizada.
    catedravfx
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