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FORMACIÓN

  • RESOLUCIÓN DE IMÁGENES 3D DEPENDIENDO DE SU TAMAÑO Y DISTANCIA DE VISIONADO.

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    Siguiendo con el post que escribí la semana pasada y a raíz de preguntas que me han realizado algunos amigos, os intentaré explicar a que resolución hay que enviar una imagen en función de la distancia a la cual la vamos a visionar. Lo voy a hacer de una manera sencilla, no voy a entrar en calidades de papel ni materiales complejos de impresión como vinilos que necesitan un tratamiento específico. La impresión es un tema bastante complejo y nosotros bastante tenemos ya con lo nuestro, así que este ejemplo es para imprimir en un papel fotográfico estandar.
    Consideraciones previas:
    Está claro que no siempre podemos trabajar a 300 dpi; imaginemos que nos encargan una imagen para una valla publicitaria situada en una calle que tenga unas dimensiones de 4 x 4 metros, a 300 dpi, deberíamos renderizar nuestra imagen a 47.244 x 47.244 pixels, lo cual no creo ni que sea posible. Aquí es donde entra el factor corrector de la distancia mínima de visionado. Por ejemplo, una valla publicitaria que se encuentra en una carretera, está pensada para que la vean las personas que están circulando con su coche, desde el coche hasta la valla, esa es la distancia mínima. Me puedo bajar del coche e ir a verla, veré unos pixels enormes, lógico, esa no era la idea desde donde se debe visionar. Otros ejemplos, un photocall; la distancia mínima es la del fotógrafo, no la de las personas que posan para la foto que seguramente lo veran pixelado. En el caso de un publicitario está claro que lo vamos a tener en las manos, entre 20 y 40 centímetros sería su distancia mínima.
    Ejemplo práctico y fórmulas:
    En la imagen que os he adjuntado, se ve un primer ejemplo de qué ocurre con una imagen en función de sus dpi (1) conservando el mismo tamaño, en este caso 3×3 cm. La primera imagen es para una impresión publicitaria que vamos a tener en las manos y la última para una imagen que vamos a ver a unos 8 metros de distancia. Para decidir la resolución de nuestro render lo que tenemos que hacer es lo siguiente: Determinar cual es la distancia minima e ir al cuadro (2) que nos dará la información de cuantos dpi máximos es capaz de distingir nuestro ojo para esa distancia (3). Trasladamos la cantidad a nuestra fórmula (4) y nos dará el número de pixels al cual tenemos que renderizar nuestra imagen (5). Una imagen para un panel publicitario tamaño 4×4 metros que vamos a visionar a 2 metros de distancia deberíamos renderizarla a 5.984×5.984 pixeles, más pixels no hacen falta y si tiene menos perderemos calidad.
    Consideraciones finales:
    En el cuadro lo hemos agrupado en 3 distancias, está hecho así porque nosotros hasta 1 metro siempre lanzamos las imágenes a 300 dpi. La explicación es que las distancias que aparecen en el cuadro como distancias cortas, suelen estar destinadas a publicitarios que pocas veces son más grandes que un DINA3 y para este tamaño estaríamos hablando de renders en torno a la 5.000 pixels que es una cifra bastante asumible. Otra consideración que no quería pasar por alto es que unos amigos mexicanos me indicaron que se podía prestar a confusión el uso de las comas y los puntos. Lo aclaro; en Europa utilizamos los puntos como separadores de miles y las comas como separadores de los decimales.
    Espero que este post os sirva de ayuda para vuestros proyectos y si les ha gustado que lo compartan.

    resoluciongranformato

  • MOTOR DE RENDER CORONA.

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    Tenemos un nuevo motor de render alternativo a vray en el mercado. Como el titulo indica, se trata de Corona cuyo desarrollo comenzó en 2009 como un proyecto estudiantil en solitario de Ondřej Karlík, en la Universidad Técnica Checa (Praga) y que ahora es un proyecto empresarial en toda regla con la versión 1.3 en el mercado.
    Destacar sobre todo su sencillez de manejo, su calidad y su precio, muy competitivo. Hemos descargado de la web de la compañía una versión demo y estamos haciendo pruebas en este momento para valorar su operatividad e implantación, y de momento estamos bastante satisfechos. Vamos a subir también unos tutoriales, obra de nuestro amigo Pedro Jesús Caballero Martínez que explica muy bien su funcionamiento.
    Os dejo aquí el link a la galería de su web para que veáis proyectos realizados con este fantástico motor y también podáis descargar una versión demo.

    coronarender

  • RESOLUCIÓN DE IMÁGENES 3D PARA IMPRIMIR EN OFFSET.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Aunque es una tema que debería tener todo el mundo claro, veo por preguntas que me hacen que no es así, así que intentaremos arrojar luz sobre el asunto del tamaño en pixels al que renderizamos las imágenes, de la manera más sencilla posible, sin entrar en temas excesivamente técnicos.
    Consideraciones previas:
    Vamos a partir de la base de que necesitamos una imágenes 3d para imprimir en offset, es decir para una imprenta. Las imprentas trabajan con estándares de 300 dpi. Este término son las siglas de «dots per inches» que significa puntos por pulgada, de hecho a veces también lo encontraremos como 300 ppp; en nuestra imagen 3d no necesitamos más información ni menos. Yo me he encontrado con «profesionales» de la impresión que cuando te piden una imagen te dan el tamaño en MB!!!
    Ejemplo práctico y fórmulas:
    Si nos pide un cliente una imagen de 30×30 cm para imprimir tenemos que recurrir a la fórmula matemática que os pongo abajo. Para este ejemplo de 30 cm, deberíamos dividir esa cantidad por 2,54 para pasar de centímetros a pulgadas y multiplicarlo por 300, que es el valor de los dpi, dándonos un resultado de 3.543 x 3.543 pixels. Ese es el tamaño exacto al que tenéis que renderizar las imágenes, si lo hacéis a menos tamaño y luego, interpoláis en PS por ejemplo, vuestras imágenes van a perder mucha calidad, sobre todo en el antialiasing. Si la hacéis a un tamaño diferente y dejáis que la persona que va a imprimir «estire» o «reduzca» la imagen aún es más grave, ya que no sólo castigará el antialiasing sino que además en las texturas con líneas como ladrillos o aceras nos aparecerá el temible efecto muaré. Lo de la fórmula es solo para que lo entendáis, es más sencillo, si abrís PS, en el apartado image size, tenéis que poner el valor de 300 en la resolución (1), el tamaño en el ancho y el alto (2) y así en la casilla de pixel dimensions (3) os dará el valor para trasladar a vuestro programa 3d.
    Consideraciones finales:
    El formato de archivo ideal para enviar a imprenta es TIFF a 8 bits en CMYK y sin compresión, aunque en teoría, en LZW no destruye información yo no lo uso. Otros formatos no conservan la información de dpi y siempre trabajan en 72 y JPEG aunque es válido, no es recomendable, ya que con la compresión se pierde mucha calidad.
    Para imprimir gran formato, vallas, cartelería, etc… la fórmula es la misma, lo que ocurre es que hay que sustituir los 300 dpi por valores más bajos en función de la distancia mínima a la que vamos a ver el trabajo, para que os hagáis a la idea para una valla que vamos a ver a 5 metros los dpi que es capaz de apreciar el ojo son 15.
    Espero que este post os sirva de ayuda para vuestros proyectos.

    formularesolucionphotoshop

  • PRESENTACIÓN DE CATEDRA VFX.

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    Os presentamos un proyecto muy interesante formado por varios de los mejores artistas 3d de habla hispana.
    CatedraVfx es una plataforma Online de formación que reúne artistas y profesionales de la industria 3D/CG con extensa trayectoria para impartir Cursos, Masterclass y Workshops de calidad en español. Ya estamos en contacto con ellos para traerlos a Pamplona para que impartan alguna materia avanzada.
    Os animamos a compartir, visitar su página y suscribiros al boletin para recibir información actualizada.
    catedravfx
  • EL PLANO HOLANDÉS.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Simplemente con girar la cámara de una escena conseguimos un punto de vista totalmente diferente. A eso se le llama plano holandés o aberrante. Consiste en inclinar la cámara entre 25º a 45º, lo cual le da a la escena cierta inestabilidad y dinamismo al romper las reglas de los horizontes y la corrección de paralelaje y eso, es uno de los grandes retos a la hora de hacer infografía, romper la perfección.
    Su origen a pesar de su nombre viene realmente del cine alemán de las décadas 30 y 40, el primero que utilizó este recurso en sus películas.
    Desgraciadamente es un tipo de imagen que pocos clientes suelen aceptar, no les gusta, así que, en este caso, lo hemos empleado sólo para un ejercicio.

    senapaula_portfolio_banoholandes

  • MATERIAL DE BRONCE PARA ESCULTURAS

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    A petición de nuestros amigos del otro lado del Atlántico os dejamos aquí el material de bronce oxidado que utilizamos en las esculturas.

    Hay 2 versiones:

    2.40: Para los que no tengan la versión 3.0 de vray

    3.20: Una versión actualizada utilizando tambien en mapa de curvatura

    Estan todas las texturas adjuntas en el rar de descarga, el único requisito es que necesitáis tener instalado el mapa berconnoise.

    Enjoy: señapaulaesculturas

    bronce_esculturas_ 320bronce_esculturas_ 240

     

  • UN RATO DE INSPIRACIÓN.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Para empezar la semana subimos un detalle del atrezzo de una mesa que hemos utilizado en un proyecto.

    senapaula_portfolio_menaje

  • EJERCICIOS DE MATERIALES.

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    Estos ya son ejercicios bastante complejos de materiales. Es el siguiente paso en complicación de materiales, pero trabajando con la reflectividad base y los IOR y siguiendo su física, se logran muy buenos resultados. Dos ejemplos; Un material dieléctrico, el polipropileno y un conductor, el titanio. Las imágenes son más grandes para apreciar bien los detalles.

    shaders04

  • EJERCICIOS DE MATERIALES.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Se sigue complicando la cosa, para realizar algunos materiales que veis aquí hay que estudiar sus propiedades físicas.
    Hay que trabajar algunos de estas propiedades: índices de refracción, reflectividad base, fresnel, diferencias entre materiales dielectricos y conductores o diffuse y especular.

    shaders03

  • EJERCICIOS DE MATERIALES.

    AUTOR: // CATEGORIA: Formación

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    Después de los materiales básicos, ahora se complica un poco más. La segunda parte de la asignatura es trabajar con shaders algo más complejos. Para conseguir algunos de ellos como la miel, el butiral o el acero pulido, hay que trabajar propiedades más avanzadas. Os dejo unos ejemplos, pero es solo un segundo paso, la asignatura se sigue complicando.

    shaders02

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