Este es el primer reto que hemos planteado en el grupo Hablamos Corona, un material de chocolate, fácil para empezar.
A la derecha la foto original y a la izquierda el render. Ha sido sencillo, los siguientes no lo serán tanto.
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Os subo una práctica de material un poco complejo, la miel. He aprovechado para practicar con los parámetros de absorption y scattering (me ha costado más escribirlo correctamente que hacer el material). Tengo la escena que veis preparada para poder hacer pruebas de materiales, estoy pensando compartirla y así poner retos de materiales para que la gente los realice, publicar los que vamos haciendo y el que consideremos que ha ganado, que explique como lo ha hecho. Espero que os parezca buena idea.
Os dejo aquí una interesante herramienta que os ayudara a controlar el gamma de vuestros mapas. Es especialmente útil para los achivos de Normals, tanto el Normal Bump de max, como el Vray Normal map, ademas del Corona Normal Bump. Ya sabéis que por defecto todos los mapas si tenemos el gamma a 2.2 los carga en automatic, es decir a 2.2, pero en el caso de los mapas de Normals hay que hacerlo a 1.0 para su correcto funcionamiento. Lo que nos facilita este script es no tener que ir uno por uno a esos mapas y poder hacerlo en todos los que tengamos en la escena a la vez. Para descargarlo hay que pinchar en el enlace y registrarse en Turbosquid: Descargar Gamma Organizer 1.19. Si a alguno no le apetece registrarse que me lo pida por privado con un correo a mi web y yo se lo mando.
Os dejamos aquí los links de algunas páginas bastante interesantes para descargar texturas y mapas HDRI.
Son todas gratis, algunas ya tienen generados los mapas de normal bump o glossiness. Muchas de ellas tienen una resolución por encima en muchos casos de 4K e incluso 15K en el caso de los HDRI. Espero que os gusten y que os sirvan en vuestro flujo de trabajo:
http://hdrlib.com/
http://www.lughertexture.com/
http://www.discovertextures.com/
http://texturise.blogspot.gr/
http://atextures.com/
Ponemos en marcha un nuevo grupo de facebook dedicado al motor de render Corona.
Se trata de un proyecto en castellano abierto a todo el mundo en cual os invitamos a participar. Lo hemos creado junto con Pedro Jesús Caballero Martínez y pretendemos crear un espacio para hablar, debatir, comentar y preguntar sobre este fantástico motor de render.
Es una página no oficial, pero cuenta con el apoyo y soporte de Render Legion s.r.o., empresa creadora de Corona y que desde el primer momento que les propusimos la idea les pareció muy bien, ya que cuentan con otras comunidades similares en otros idiomas.
Vamos a subir información de calidad, tutoriales, noticias de la web oficial traducidas y por supuesto, es un grupo abierto a que cualquiera pueda publicar sus trabajos o dudas, ya que lo que hace una comunidad fuerte es la puesta en común de los conocimientos de todos.
Nos vemos por Hablamos Corona:
Proyecto de habitación realizada por Begoña de Covermon, empresa dedicada a la reforma de viviendas. Para nosotros es un caso de éxito: No habían trabajado nunca con programas de CAD, empezamos con ellos la formación en enero de este año y terminamos la primera parte en mayo, en total unas 140 horas de formación. En estos meses tan solo hemos supervisado su trabajo y ahora volvemos con la segunda parte de la formación centrándonos en la postproducción. Estamos muy contentos con el resultado.
Un nuevo ejercicio para implantar Corona Render. Hemos cogido una escena antigua, hemos hecho un pequeño reestiling para actualizarla y la hemos trabajado con Corona. Cada vez estamos más satisfechos con los resultados, de hecho un proyecto que comenzamos mañana lo vamos a hacer desde el principio con este motor de render para ver que sensaciones tenemos al trabajar con el. Os dejo la nueva imagen, es el salón de lectura de Seña Paula.
Seguimos con la implantación del nuevo motor de render Corona, poco a poco lo estamos incluyendo en nuestro flujo de trabajo; Así mismo estaremos preparados para impartir su formación en las empresas a las que damos soporte a partir de enero de 2016. Ya hemos conseguido tener línea directa con los desarrolladores del proyecto, la empresa checa Render Legion, para gestionar todo el tema de licencias. Por si hay alguna duda de las posibilidades de este motor de render increiblemente sencillo de manejar, ahí os dejo una imágen comparativa de la misma escena renderizada con Corona y con Vray, en el mismo tiempo de render. A ver que os parece.
Un tema muy interesante para abordar son las extensiones de los archivos con los que trabajamos nuestros proyectos. De nada sirve hacer un buen trabajo de modelado, texturas, iluminación y materiales si luego no acertamos a la hora de elegir el formato de trabajo. Os vamos a explicar los que utilizamos nosotros, el porqué y para que los usamos. Descartaremos de la explicación algunos que ya han caído en desuso como RLA, GIF, TGA o BMP y nos centraremos en los que hemos tenemos implantados actualmente en nuestro flujo de trabajo. Es un tutorial con información básica y fácil de entender, muchos de vosotros ya la sabréis, pero hay mucha gente que no conoce las diferencias y aplicaciones de cada uno de estos formatos. Como siempre se trata de una opinión personal basada en nuestra experiencia.
JPG: Formato de 8 bits sin canal alpha, que tiene un algoritmo de compresión con perdida, es decir, una vez que lo creamos cuando lo volvamos a abrir la imagen habrá perdido calidad. La ventaja que tiene es lo poco que ocupa y que es una estándar en el mundo de la informática, el cual puede ser visible en cualquier explorador, correo o programa. Esta versatilidad lo hace ideal para mandar nuestras pruebas a los clientes y solo lo utilizamos para eso. No utilicéis este formato para las texturas y mucho menos en canales tan sensibles como bump, displacement porque tendréis una pérdida de calidad importante.
PNG: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida. Le damos fundamentalmente 3 usos. Es el que nosotros utilizamos para las texturas. Además de eso lo utilizamos para los canales adicionales de oclussion y zbuffer. La tercera utilidad es la de añadir capas en nuestro render con personas, coches o árboles. Por ejemplo, en una imagen exterior de un edificio renderizamos primero solo el edificio con su urbanización, luego lo ponemos todo como matte object con el alpha a -1 y a continuación renderizamos el resto de los elementos muchas veces con unos settings diferentes. En PNG guardaremos esta segunda imagen y se la añadiremos a nuestra composición.
TIF: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida, como expliqué en tutoriales anteriores es el que utilizamos para mandar las imágenes a imprimir, siempre sin compresión, a 8 bits y sin alpha. En teoría la compresión LZW no tiene perdida, pero nosotros no la utilizamos, que trabaje más el wetransfer.
RPF: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida. Posiblemente este sea el más desconocido para muchos, pero para los que postproducimos con After Effects, es un formato de gran utilidad. A margen de los canales RGBA, podemos incluir canales g-buffer adicionales. Los que más usamos son el Zdepth, para el deep of field o añadir niebla, Coverage, que contiene información de antialiasing, muy útil para suavizar bordes recortados, Object y material ID, para poder aislar elementos de nuestra escena y corregir colores y Velocity, que contiene información de movimiento de los objetos en función de la cámara y que utilizamos para añadir motion blur en postproducción. Este formato es el que nosotros utilizamos cuando vamos a hacer un proyecto para vídeo, ya que en estos trabajos se mueven gran cantidad de MB/s y necesitamos ser lo más agiles posibles para no cargar la workstation.
EXR: Formato de 32 bits con canal alpha, sin perdida. Ahora mismo el formato estrella de la postproducción. Soporta valores de coma flotante con 16 bits por canal y es el que nosotros utilizamos como base para las imágenes estáticas. Es un formato que da para un tutorial él solo, pero para que os hagáis a la idea es como el RPF que hemos explicado, pero con más información que nos permite postproducir sin tener perdida y con la posibilidad de añadir tanto los canales del render elements dentro del propio archivo como los canales g-buffer del RPF. Funciona perfectamente con software como Photoshop, After Effects, Fusion, Nuke o Sony Vegas.
Espero que os haya gustado el mini tutorial y que les ayude en su flujo de trabajo. Si es así encantado de que lo compartan.
Un nuevo ejercicicio de interiores, en este caso se trata de la mesa de trabajo de la Seña Paula. Puntos a destacar en la escena son la caja de los hilos y los botones, que mezcla fotografía con modelado 3d, la iluminación que está hecha con un HDRI de un interior y toda la postproducción que está realizada con after effects para añadir curvas, glows y DOF y añadir el pase de oclussion y el viñeteado. Por cierto, hemos renderizado tambien la escena usando corona render y aunque aún estamos con su implantación, promete bastante.
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