Un tema muy interesante para abordar son las extensiones de los archivos con los que trabajamos nuestros proyectos. De nada sirve hacer un buen trabajo de modelado, texturas, iluminación y materiales si luego no acertamos a la hora de elegir el formato de trabajo. Os vamos a explicar los que utilizamos nosotros, el porqué y para que los usamos. Descartaremos de la explicación algunos que ya han caído en desuso como RLA, GIF, TGA o BMP y nos centraremos en los que hemos tenemos implantados actualmente en nuestro flujo de trabajo. Es un tutorial con información básica y fácil de entender, muchos de vosotros ya la sabréis, pero hay mucha gente que no conoce las diferencias y aplicaciones de cada uno de estos formatos. Como siempre se trata de una opinión personal basada en nuestra experiencia.
JPG: Formato de 8 bits sin canal alpha, que tiene un algoritmo de compresión con perdida, es decir, una vez que lo creamos cuando lo volvamos a abrir la imagen habrá perdido calidad. La ventaja que tiene es lo poco que ocupa y que es una estándar en el mundo de la informática, el cual puede ser visible en cualquier explorador, correo o programa. Esta versatilidad lo hace ideal para mandar nuestras pruebas a los clientes y solo lo utilizamos para eso. No utilicéis este formato para las texturas y mucho menos en canales tan sensibles como bump, displacement porque tendréis una pérdida de calidad importante.
PNG: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida. Le damos fundamentalmente 3 usos. Es el que nosotros utilizamos para las texturas. Además de eso lo utilizamos para los canales adicionales de oclussion y zbuffer. La tercera utilidad es la de añadir capas en nuestro render con personas, coches o árboles. Por ejemplo, en una imagen exterior de un edificio renderizamos primero solo el edificio con su urbanización, luego lo ponemos todo como matte object con el alpha a -1 y a continuación renderizamos el resto de los elementos muchas veces con unos settings diferentes. En PNG guardaremos esta segunda imagen y se la añadiremos a nuestra composición.
TIF: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida, como expliqué en tutoriales anteriores es el que utilizamos para mandar las imágenes a imprimir, siempre sin compresión, a 8 bits y sin alpha. En teoría la compresión LZW no tiene perdida, pero nosotros no la utilizamos, que trabaje más el wetransfer.
RPF: Formato de 8 y 16 bits con canal alpha, sin perdida. Posiblemente este sea el más desconocido para muchos, pero para los que postproducimos con After Effects, es un formato de gran utilidad. A margen de los canales RGBA, podemos incluir canales g-buffer adicionales. Los que más usamos son el Zdepth, para el deep of field o añadir niebla, Coverage, que contiene información de antialiasing, muy útil para suavizar bordes recortados, Object y material ID, para poder aislar elementos de nuestra escena y corregir colores y Velocity, que contiene información de movimiento de los objetos en función de la cámara y que utilizamos para añadir motion blur en postproducción. Este formato es el que nosotros utilizamos cuando vamos a hacer un proyecto para vídeo, ya que en estos trabajos se mueven gran cantidad de MB/s y necesitamos ser lo más agiles posibles para no cargar la workstation.
EXR: Formato de 32 bits con canal alpha, sin perdida. Ahora mismo el formato estrella de la postproducción. Soporta valores de coma flotante con 16 bits por canal y es el que nosotros utilizamos como base para las imágenes estáticas. Es un formato que da para un tutorial él solo, pero para que os hagáis a la idea es como el RPF que hemos explicado, pero con más información que nos permite postproducir sin tener perdida y con la posibilidad de añadir tanto los canales del render elements dentro del propio archivo como los canales g-buffer del RPF. Funciona perfectamente con software como Photoshop, After Effects, Fusion, Nuke o Sony Vegas.
Espero que os haya gustado el mini tutorial y que les ayude en su flujo de trabajo. Si es así encantado de que lo compartan.
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